PRM Automobile

Fiche technique

AgeAdolescents ( 12 à 17 ans )
AgeAdultes ( +18 ans )
VersionsFrançaise
Nombre de joueurs5
Nombre de joueurs4
Nombre de joueurs3
Promo ! PRM Automobile

En stock

Attention : dernières pièces disponibles !

34,00 € TTC

Automobile propose de revivre les premières années excitantes de l'industrie automobile américaine. Les joueurs agissent en tant que pionniers de l'industrie entre 1896 et 1930, qui développent des voitures et les usines pour les construire.

Le but d?Automobile est de gagner le plus d?argent possible en construisant et en vendant des voitures. Durant quatre tours de jeu, les joueurs développent des voitures pour le grand public, pour les classes moyennes et pour le marché haut de gamme.
La demande varie dans chacun de ces marchés pendant la durée du jeu. Votre objectif sera de planifier soigneusement votre production afin de subvenir à la demande et éviter de fabriquer trop de voitures.


Sur le plateau de jeu, apparaissent différents éléments : la "timeline" qui indique l'évolution des 26 modèles qui peuvent être construits, dans trois couleurs différentes, standard, bon marché ou haut de gamme ; les portraits de six personnages clé de cette épopée industrielle qui apportent différents avantages aux joueurs ; l'évolution de la demande ; les seuils de production ; les décisions managériales.

Au début du tour, les joueurs tirent une ou deux tuiles qui leur indique une partie de la demande pour le tour. Ainsi, chacun a une partie de l'information sachant qu'en fonction du tour de jeu, la demande se reporte plus sur les voitures standards ou bon marché.

À tour de rôle, ils choisissent ensuite quel personnage va les aider. Ford permet de construire une usine supplémentaire, Kettering donne des points de R&D supplémentaires, Sloan permet de réduire les pertes, Howard de vendre des voitures supplémentaires, Durant de construire immédiatement une usine et Chrysler donne des points de R&D et réduit les pertes. Ce choix influe ensuite directement l'ordre du tour qui se fera de Ford à Chrysler.

Viennent ensuite les actions des joueurs. Ils en ont trois à choisir à tour de rôle parmi cinq possibles.

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Construire un ou plusieurs usines. Elles se posent sur les cases des voitures et un seul joueur peut construire un modèle donné. Pour construire un nouveau modèle, plus avant sur la timeline, il faut dépenser des points de R&D (un pour avancer d'une case, trois pour avancer de deux...). Ceci permet de se lancer dans la construction de modèles innovants qui dureront plus longtemps ou de profiter des innovations adverses puisque construire un modèle "dépassé" ne requiert aucun cube de R&D.
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Construire un réseau de distribution. Cela permet de s'assurer des ventes prioritaires.
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R&D. Permet de prendre deux cubes de R&D dans la réserve.
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Produire des voitures. Le joueur choisit le nombre de voitures que ses usines produisent. En fonction de leur nombre, il y a des seuils minimum et maximum (par exemple entre 5 et 9 voitures pour deux usines de voitures bon marché). Ce choix se fait évidemment en fonction de sa connaissance du marché.
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Fermer une ou plusieurs usines. Ceci permet de récupérer un peu d'argent de la banque. Et surtout de minimiser ses pertes car chaque usine perd de l'argent. Et plus elle est ancienne, plus elle en perd. Elles sont représentées par des cubes noirs, les cubes de pertes. Au fur et à mesure que la partie avance, ces cubes coûtent de plus en plus cher.



Une fois toutes les actions résolues, les ventes commencent, en débutant par celles de Howard puis celles dues au réseau de distribution. Vient ensuite une phase importante, celles des décisions managériales. Chacun leur tour, et tant qu'ils le souhaitent, ils peuvent en choisir. Cela permet (mais pour un seul joueur) de fermer une usine, une vente supplémentaire contre du R&D ou d'appliquer des remises commerciales (i.e. vendre moins cher). Seul hic, plus on en choisit, plus on sélectionnera tard son personnage le tour suivant. Et moins on aura alors de choix.

Les joueurs révèlent ensuite leur tuile de demande et la demande globale pour ce tour est calculée, avec des modificateurs en fonction du tour qui favorise les ventes de voitures standards puis bon marché. Les voitures sont ensuite vendues par type en commençant par les modèles les plus récents. Dans cet ordre, chacun vend une voiture jusqu'à épuisement de la demande. Les véhicules qui n'ont pas trouvé preneur rapportent des cubes de pertes, les fameux cubes noirs. Les voitures à tarif réduit permettent de vendre des voitures supplémentaires. Une fois les recettes engrangées, et les pertes ajustées (celles pour les usines obsolètes), le tour suivant commence.

À la fin de la partie, les usines encore en fonctionnement rapportent de l'argent et le plus riche l'emporte.

REGLE VIDEO .